星际战甲为什么没人玩(星际战甲成了仓鼠们的天堂)|世京攻略

在《星际战甲》里,存在着这么一批人。

他们是萌新,却完全没有新人的自觉,而是常以身份作为借口,白嫖他人的帮带,并将这种善意行为,扭曲为他人的义务,不知感恩并自持大爷架子。

针对这一群体,玩家给其贴上了“爷新”的标签,但抛开个人品德的糟糕,他们之所以能在《星际战甲》里拥有道德败坏的土壤,里面每一位玩家都有“责任”。只因在这里,老带新的行为已经从偶然的善意,变成了大多数人的习惯。

是什么让《星际战甲》变成了“仓鼠”们的天堂?


但考虑到《星际战甲》还是一款以刷刷刷为主的游戏,这却也让人生出了新的疑惑:在注重效率的刷刷刷游戏中,萌新不该是被人嫌弃的效率杀手吗?

刷子游戏的尴尬

刷子游戏的正统称呼,叫做装备驱动游戏。其源于《暗黑破坏神》,之后又被《无主之地》、《火炬之光》等系列继承并发展。但无论采用是采用了FPS或是ARPG的玩法外壳,且内核皆都是以装备为主的收益循环,强调让玩家在反复的挑战之中,不断解锁新的内容,并变得更强更酷。

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在这种设计思路的影响下,游戏里的玩家会自发生出对装备的执着追求,展现出些“完美主义”与“强迫症”特征。具体的症状表现,就是能将某个BOSS反复暴揍刷到吐都不停歇。

再加上装备的掉落和词条皆都是随机的,而大家也并非都是天选之子,刷怪效率,就成为了刷子游戏里玩家最在乎的一点。

理论上来说,在这种氛围下,玩家将会更乐于组成固定队,亦或是成为独狼,而非进行不稳定的随机匹配,更不会去带非亲非故的萌新。但无论是抱团还是独行,人类身体里的DNA构成,都使我们无法对机械的行为重复产生什么快感,最终都会归于枯燥,并只有在装备掉落的刹那,才能引发心中的丁点涟漪。

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为了避免这种因玩法结构带来的体验僵化,厂商们算是费劲了心机。例如在《暗黑破坏神3》里,就加入了弹性的难度,令敌人在数值提高的同时,还拥有各种随机强化效果,从而为玩家提供了更为极限的生存环境,以令每一次挑战,都需要聚精会神。

在《全境封锁》和《无主之地》这种类型的刷子游戏中,则是通过将FPS与装备驱动进行融合,令游戏刷刷的过程拥有了更强的感官体验,以刺激人分泌多巴胺,从而减少过程上的枯燥。

但相较于上面这几款游戏,《星际战甲》为刷子游戏展现的,是一个更加清晰明朗,且近乎于完美的未来。

星际战甲的千层套路

如果要对《星际战甲》的模式进行简单概括的话,那就是免费+海量内容+动作射击+自由选择,但想要弄清楚这些元素的助力,我们还是先需了解游戏的装备收益循环。

针对装备驱动玩法,《星际战甲》虽有创新,但更多的,是对于成熟玩法的整合。

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首先在装备的获取上,其未选择《暗黑破坏神》为代表的运气掉落模式,而是采用了《怪物猎人》那般收集材料然后按照设计图制作的逻辑。

这样的最大好处,就是降低了装备获取的不确定性,令刷子体验的重点,落在了努力而不是运气上。但事物皆有两面,这也会令玩家更加注重效率,易使整个流程都呆板机械毫无乐趣,除非,能做出媲美《怪物猎人》的狩猎体验。

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对此,《星际战甲》并没有刻板模仿怪猎,而是从两部分入手,打造出了独特的爆肝体验。

其一是增加BUID选择的多样性。在游戏中,玩家操作的天诺战士可以换装成套战甲,它们外形迥异,并能围绕各自的技能模组,提供截然不同的战斗风格。另外,在这些战甲的基础上,你又能进行包括近战远程在内的三种武器调整。

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这些装备和战甲本身一样,风格差异极大,既有正统的武士刀、长枪、弓箭,却也有带链锯的拳套或是能够射出抛物线,将敌人尸体钉在墙上的钉枪。而每一种武器,除本身类型会带来独特的连招或攻击方式外,玩家还可通过MOD卡片来进行属性上的订制。

MOD系统是《星际战甲》的精髓。如何在有限的MOD槽位中发挥出武器的最大或最优效果,就是游戏中后期的一大乐趣所在。以近战的武士刀一类为例,通过MOD,可以强化“剑风”,增加攻击范围增强AOE能力,也可赋予独特的属性伤害,令MOD之间相互配合。

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比如将比如火焰与冰冻元素MOD放在一起,会触发爆炸伤害,产生击倒效果,电击与毒素元素MOD放在一起,能触发腐蚀伤害,降低敌人的永久护甲,说是同人同刀亦可不同流派也不为过。

在为玩家提供了丰富套路选择之外,其二,则是对战斗体验的全面升级。

与《全境封锁》那种依托掩体战斗的传统设计游戏不同,《星际战甲》取消了所有掩体系统,鼓励玩家进行跑酷作战,让你能通过子弹跳、蹬墙、空中滑翔、翻滚、滑铲玩弄敌人,并可在期间无缝穿插射击与砍杀,可谓与电影中的枪斗术完全无二。再加上还有各种酷炫的战甲技能,就令每一场战斗,都生出了无双割草的味道,可高频率的战斗与位移交替,却又令其没陷入《三国无双》那般机械式的重复。

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做好了这些基础战斗体验,并提供了丰富武器选择的同时,《星际战甲》也没有令数值平衡崩坏,而是令每一把武器都做出了特色与平衡,少有冷板凳选项。也正是在这般条件之下,游戏的战斗体验,才拥有了能让人难以倦怠的独特风味。

而当以上这两大部分结合之后,《星际战甲》的装备循环就构成了。即通过反复的爽快战斗获取材料,然后制作战甲和MOD,从而不断解锁新鲜的搭配风格,再尝试新的套路。

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在这样的循环加持之下,玩家一旦投入其中,RPG游戏那种独特的成就感就会接踵而来。因为每一次成长都会让你变强或变帅一点点,而第三人称的过肩视角,有会将这种成长清晰的反映在你的人物上,以及每一场战斗上,让人欲罢不能。

但若只是做好了装备驱动这一部分,其实也仍难获得今天的出色成绩,毕竟对该品类游戏而言,还需要考虑玩家对内容的新鲜感和消化速度。可在这方面,身为网游的《星际战甲》,却拥有着极为独特的运营理念。

与玩家共同完善出的游戏

在谈及游戏制作者DE公司的理念之前,有必要讲述这么个小故事。

早期的《星际战甲》里其实并没有跑酷元素,它其实是来自一个名为“佐伦直升机”的跳跃BUG。由早期玩家发现,可以借之弹射战甲,跳出非常远的距离。

由于能加速通关进程,这个BUG很快就受到了玩家的追捧。但面对这个因BUG带来的捷径,DE不仅没有移除,反而将其打造成为了一个特性,并通过一系列技能和MOD进行了强化,令其变得可控而稳定,并使跑酷成为了如今玩家们的必备技巧,也令大家的刷刷过程变得行云流水起来。

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跑酷这事体现了DE制作游戏的态度,即玩家若喜欢上什么东西,我们就通过创新和引导来进行完善。而按照这种理念,游戏也渐渐加入了海量的内容。例如空战、水战、太空战斗,以及融合了开放世界玩法的夜灵平原。换言之,《星际战甲》是由开发商与玩家社群共通打造的。

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加入钓鱼玩法后,游戏在线人数瞬间提升了2倍

除去这些内容之外,依托于网游的定位,游戏的战甲、武器以及关卡,也在上线后的七年间不断进行更新和扩充,从而变成了如今这个倍受玩家认可的模样,堪称是将长线运营的优势发挥到了极致。

例如在国服最新的版本之中,就将加入两套融合西游记与阴阳师特色的全新战甲:“齐天大圣”与“阴阳双子”。他们不仅能给玩家提供全新的操作体验,还酷炫异常。除此之外,游戏的主线剧情和午夜电波也得到了更新,能让玩家进一了解在这个宇宙中发生的宏大史诗与有趣故事。

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而也正是因为这些内容的叠加,玩家在游戏中的爆肝之旅,才变的趣味异常,让人难以割舍,乐于享受变强的过程,并成为游玩上百小时的星际“仓鼠”。

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这些仓鼠们会乐意在不同关卡中穿梭跑酷,让自己的战甲上下翻飞,看到匹配到的萌新时,也会触景生情,想起自己刚入坑时的青葱岁月,然后会心一笑,化身大腿,在对方的惊讶之中,转身清理掉敌人。

要说为什么,那就是因为他们真的爱这款游戏与这个世界吧,并也期望他人能爱上成为天诺战士的体验。


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